admin 2025-11-11 19:39:30 休闲乐园

运营近10年,这款现象级二次元游戏即将停服

引用日媒对P站(Pixiv.net)的一项调查,《Love Live!》一个显著特征是其受众没有明显性别区分。此前宅系以男性向为主,而《Love Live!》相关画作的投稿者以女性居多,投稿最多的作者一个人便投了超过250件作品。从玩家的反馈来看,不论是宅男还是在校女生,他们对LL更愿意用一种“被角色的努力感动”的心情,去关注和支持。

而《Love Live!》手游企划的发布,继续增强这个IP的输出能力,将其热度推向顶峰。根据KLabGames相关负责人森田英克事后回忆:「动画、营业,和游戏同时推进,全方位立体展开的IP运作理念非常有趣,这也是我们选择这个项目的原因。」

这款产品几乎见证了手游市场的爆发式增长。

我们此前曾提到,《Love Live!》手游采用了偶像+音游的模式,结合了偶像养成类、音乐类的要点,凭借粉丝热度,开辟了很大一块市场。在这以后出现的绝大多数音游,都沿用了这样的模式,甚至有些产品试图走捷径,利用人气声优的影响力和音乐,想达到LL的市场高度。

这一判断和做法很快得到回馈。自上线,这款产品是App Store畅销Top 20的常客,多次拿下第2位,并多年稳居前20位,而后在2016年7月拿下榜首。由于《Love Live!学园偶像祭》的良好市场表现,KLab多个季度的营收规模,也从前期的30亿日元,增长到了50亿日元。

市场运作方面,企划本身主要走CD、LIVE路线,配合周边、小说广播剧、线下活动、线上游戏、主机游戏,逐渐扩展声优圈、演唱圈、ACG圈的影响力,此外配合商业产品需求,适当加入大型品牌推广,走出海外,并由盛趣代理来到中国。

最终,《Love Live!》利用其超前、全方位的IP输出能力,打下了一片庞大的市场。

如今,这款历经近10年时间、具有传奇色彩的手游也迎来终点,但其过往的尝试与成功,仍在影响着其IP的其他项目,以及更多受其创作思路启发的产品。

衍生阅读:

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